「ゲームばかりしていると頭が悪くなる」——多くの人が、一度はこう言われた経験があるはずです。ところが心理学の実験室では、これとは正反対の結果が繰り返し報告されてきました。特定のジャンルのゲームを続けている人ほど、注意力や視覚的な処理速度を測るテストで、プレイしない人より高い成績を出す、というのです。

注目されているのは、FPS(一人称視点シューティング)などの"アクションゲーム"というジャンルです。2003年に『Nature』誌に発表された実験を皮切りに20年以上にわたって研究が積み重ねられ、2017年には数百件の関連研究をまとめたメタ分析で、その効果の大きさが数値として示されました。一方で、同じ枠組みを別のチームが追試したところ、効果がはっきり再現されなかったという報告もあります。さらに、"遊びすぎ"は幸福度を下げるという大規模調査も存在します。

論文4本から、ゲームが脳に与える影響の実像と、その"境界線"がどこにあるのかを見ていきましょう。

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なぜ「ゲームは脳に悪い」というイメージが根強いのか

長時間の画面利用は目や姿勢への負担になりますし、「ゲームばかりで勉強をしない」という生活習慣上の心配も、決して的外れではありません。だからこそ「ゲームは時間の無駄」「脳に悪い」という印象は、多くの家庭や学校で共有されてきました。

ただし、この印象の多くは"ゲーム全般"をひとくくりにした話です。心理学の実験は、もっと細かく切り分けて調べます。パズル系、シミュレーション系、そして敵を素早く見つけて反応するアクション系——ジャンルによって、脳に要求される作業はまったく違うからです。中でも研究者の関心を集めてきたのが、複数の対象に同時に注意を向けながら、コンマ数秒単位で反応し続けるアクションゲームでした。

実験:プレイヤーと非プレイヤーを比べただけでなく、"訓練"もさせた

この分野で最も引用される研究のひとつが、ロチェスター大学のC. Shawn GreenとDaphne Bavelierが2003年に『Nature』誌で発表した実験です。

研究はまず、日常的にアクションゲームをプレイしている人(VGP)と、ほとんどプレイしない人(NVGP)を比べる4つの実験から始まりました。視野の中でどれだけ多くの対象に同時に注意を向けられるか、素早く連続して現れる標的をどれだけ見逃さずに検出できるか、といった視覚的注意のテストです。

ここで終わっていれば、「注意力が高い人がもともとアクションゲームを好んでいるだけではないか」という疑問(自己選択バイアス)が残ります。そこで研究チームは5つ目の実験として、ふだんゲームをしない17人を2グループに分けました。片方の9人には一人称シューティングのMedal of Honor、もう片方の8人にはパズルゲームのTetrisを、1日1時間、10日間プレイしてもらいます。訓練の前後に3種類の視覚的注意のテストを実施し、成績の変化を比較する設計です。

💡 この実験デザインが面白い理由 「習慣的なプレイヤーは注意力が高い」だけでは、原因と結果が逆かもしれません。ゲームをしない人にあえて練習させることで初めて、"ゲームが注意力を変えた"のか"注意力が高い人がゲームを選んでいるだけ"なのかを切り分けられます。

結果:訓練を受けた側だけ、3つのテストすべてで成績が上がった

結果は明確でした。Medal of Honorを10日間プレイしたグループは、3種類のテストすべてで訓練前より成績が向上していました。一方、Tetrisをプレイしたグループには、目立った変化が見られませんでした。ゲームをする人がもともと注意力が高いのではなく、アクションゲームをプレイすること自体が、視覚的注意を変化させることを示した結果です。

この結果は、その後の研究の土台になりました。2017年、GreenとBavelierも名を連ねる研究チームが、2000年から2015年までに発表された関連研究をまとめたメタ分析を『Psychological Bulletin』誌に発表しています。習慣的なプレイヤーと非プレイヤーを比べた横断研究では平均g=0.55、非プレイヤーを実際に訓練した介入研究では平均g=0.34という効果量が報告されました(gは効果の大きさを表す指標で、心理学の目安ではおよそ0.2が「小さい」、0.5が「中程度」、0.8が「大きい」とされます)。

比較の種類何と何を比べたか効果量(g)
横断研究習慣的なプレイヤー 対 非プレイヤーg = 0.55(中程度)
介入研究非プレイヤーの訓練前 対 訓練後g = 0.34(小〜中程度)
図1:習慣的プレイヤーとの差(横断研究)と、訓練による変化(介入研究)の効果量
g = 0.55 g = 0.34 横断研究 習慣的プレイヤー 対 非プレイヤー 介入研究 訓練の前 対 後 0.6 0.4 0.2 0
習慣的なプレイヤーと非プレイヤーの差(横断研究)のほうが、訓練による変化(介入研究)より大きく出ているが、どちらも「小さくない」効果として報告されている。
出典:Bediou et al. (2017, Psychological Bulletin) のメタ分析結果(効果量g)をもとに作図
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なぜこうなるのか

Bavelierらが2011年に『Vision Research』誌で発表した脳画像の研究では、アクションゲームのプレイヤーは、動く妨害刺激に対して視覚野の一部(動きを感知するMT/MST野)の活動が非プレイヤーより小さいことが報告されています。さらに、注意の要求が増えるほど非プレイヤーは前頭・頭頂葉のネットワークをより強く働かせていたのに対し、プレイヤーはこのネットワークをほとんど追加で動員していませんでした。

噛み砕くと、非プレイヤーは注意を"頑張って"振り向けているのに対し、プレイヤーは同じ作業を"省エネで"こなせている、というイメージです。不要な情報を早い段階でふるい落とす仕組みが効率化されている、と研究者たちは解釈しています。

ただし脳が鍛えられれば無条件に良いわけではありません。時間の使い方には、別の研究が示す"ちょうどいい量"があります。

図2:ゲーム・スクリーン利用時間と幸福感の関係(概念図)
ちょうどいい量 ほぼ使わない 使いすぎ ゲーム・スクリーンの利用時間 → 高い 低い
少なすぎても多すぎても幸福感の指標は下がり、適度な利用のところに山ができる——という逆U字型の関係が報告されている。
Przybylski & Weinstein (2017) が報告した「スクリーン利用時間と幸福感の2次関数(逆U字)関係」をもとにしたイメージ図(具体的な数値は再現していません)

この話、こう使える

研究を知っても、生活が変わらなければ意味がありません。日常に落とし込むポイントを4つ挙げます。

注意点:この研究の限界

⚠️ 効果の再現性には議論がある Boot ら(2008, Acta Psychologica)は、ふだんゲームをしない参加者にアクション・パズル・リアルタイムストラテジーの各ジャンルを20時間以上プレイさせましたが、大半の認知課題では明確な向上が見られませんでした(メンタルローテーションのみやや改善)。Green & Bavelierの結果がすべての条件で同じように再現されるとは限りません。

よくある質問

ゲームなら何でも注意力が鍛えられるのですか?
いいえ。効果が確認されているのは主に、複数の対象に同時に注意を向けながら素早く反応する"アクション系"(FPS・TPSなど)のゲームです。Bediouらのメタ分析(2017)も「すべてのゲームが同じように認知に影響するわけではない」と明記しており、Boot ら(2008)の実験では、パズル系やリアルタイムストラテジー系を練習しても、注意力の課題では明確な向上が見られませんでした。
1日何時間までなら"ちょうどいい"のですか?
万人共通の正解はありませんが、参考になる数字はあります。Przybylski&Weinstein(2017)の12万人規模の調査では、スクリーン利用時間と幸福感の関係は逆U字(2次関数)を描き、少なすぎても多すぎても幸福感は下がる傾向が示されました。日本のモバイルゲーム利用者5,000人を対象にしたYamaguchi(2023)の調査では、1日2時間以内のプレイは"まったくしない"場合より生活満足度が高かった一方、2時間を超えると一部の幸福感の指標が下がったと報告されています。
「ゲームで頭が良くなる」と言い切っていいのですか?
言い切るのは早計です。Boot ら(2008)の実験では、ふだんゲームをしない参加者に20時間以上ゲームを練習させても、大半の認知課題で明確な向上は見られませんでした。Bediouらのメタ分析自身も、発表済みの研究だけに限ると効果量が全体より平均30%大きく出ている可能性を指摘し、30時間を超えるより大規模な介入研究が必要だと述べています。

今日の3行まとめ

📌 これだけ持ち帰ってください アクション系ゲームを続けている人は、注意力のテストで非プレイヤーより高成績(g=0.55)。非プレイヤーを10日間訓練しても向上した(g=0.34)——ただし別の追試では再現しなかったという報告もあります。
時間には"ちょうどいい量"があり、1日2時間前後を境に幸福感の指標が下がり始めるという報告が複数あります。ジャンルを選び、時間を区切る。 それだけで、「ゲームは脳に悪い」という単純な話ではなくなります。

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